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Parchis

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Reglas originales del parchís

A continuación te mostraremos las normas del parchis para saber quien es el ganador:

  • Al comenzar el juego todas las fichas están en la casa de su color.
  • Las fichas se mueven en sentido contrario a las agujas del reloj.
  • Se debe mover siempre ficha, solo podrá pasar turno cuando la casilla en la que debe quedarse ya esté ocupada por dos fichas.
  • El jugador deberá sacar un 5 para poder sacar ficha de su casa, con el primer 5 se podrán sacar 2 fichas a la par.
  • Cuando se saque un 5 y no pueda sacar ficha de su casa porque tenga ya dos fichas (propias) en la salida, deberá mover 5 casillas con otra ficha.
  • Si al tener que sacar ficha hubieran ya 2 (que no sean nuestras), podremos sacar una ficha y nos comeremos a la última en haberse colocado en nuestra salida, o la de color distinto al nuestro (si hubiera una nuestra).
  • Si al sacar un 6 no tenemos ninguna ficha en nuestra casa, contaremos 12 en lugar de 6.
  • Al sacar un 6 podremos repetir turno, si saca otro 6 volverá a repetir turno, pero si saca otro 6 (la tercera vez) la última ficha que movió volverá a su casa. Sólo se salvará si estuviera ya en las casillas coloradas de antes de la meta.
  • Al colocar dos fichas del mismo jugador en una casilla marcada con un circulo se producirá una barrera, ésta no podrá ser sobrepasada por ninguna ficha.
  • Cuando el jugador que tenga una barrera creada saque un 6 deberá abrir obligatoriamente la barrera.
  • Si una ficha cae en una casilla blanca y numerada ocupada por una ficha de otro color se la comerá. La ficha comida irá a su casa original (de su mismo color). El jugador que coma contará 20 casillas.
  • En las salidas y en los seguros, no es posible comer y pueden estar dos fichas de colores diferentes
  • Una ficha entra a la meta con un número exacto de casillas, si el número no es exacto no se puede mover.
  • Cuando una ficha entre a meta, podrá contar 10 con otra ficha.
  • El jugador que coloque sus 4 fichas en meta, ganará el juego.

Cómo jugar al parchís

Todos los jugadores inician el juego con las fichas en sus respectivas casas, aunque es posible empezar la partida con una ficha en juego.

Antes de iniciar la partida, cada jugador lanzará el dado. El jugador que obtenga el número más alto será el que comience la partida.

Los jugadores podrán sacar una ficha de casa sólo cuando obtengan un 5. Esta acción es obligatoria mientras al jugador le queden fichas en su casa, excepto si la casilla de salida está ocupada por dos fichas.

Si se juega en modalidad Superparchís con dos dados, deberá sacar ficha si la suma de ambos dados es un 5, por ejemplo 2+3. También es posible sacar 5 y 5 y sacar dos fichas en el mismo turno.

Parchís normal (con 1 dado)

En el parchís clásico, el jugador podrá mover las fichas que tiene en juego lanzando el dado. Está obligado a avanzar una de las fichas tantas casillas como indique el dado si es posible.

  • Si el jugador saca un 6 podrá repetir turno. Si tiene todas las fichas fuera de casa, el 6 valdrá 7.
  • Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “6”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Superparchís (con 2 dados)

El superparchís de Mundijuegos está basado en el Ludo y tiene algunos puntos en común. En principio, al jugar con dos dados, el juego se torna mucho más estratégico.

En el mismo turno se realizarán dos movimientos que es posible realizar con la misma ficha o con dos fichas diferentes (cada una con el valor de un dado).

  • Si el jugador saca un doble (el mismo número en los dos dados) podrá repetir turno (no se aplica la regla del 6)
  • Si repite turno tres veces consecutivas (saca tres veces un “doble”) la última ficha movida será retirada a casa. Excepto si no se ha realizado ningún movimiento o si la última ficha movida se encuentra en el pasillo de llegada a meta.

Ejemplo: un jugador saca 3-5. Obligatoriamente deberá sacar una ficha de casa. Luego podrá elegir cualquier ficha de las que tiene en juego para moverla 3 casillas.

Ejemplo 2: un jugador saca 5-5. Obligatoriamente saca dos fichas de casa si es posible y repite turno.

Puentes

Se formará un puente cuando dos fichas del mismo color coincidan en la misma casilla. Si las opciones de mesa lo indican, también es posible que dos fichas de distinto color formen puente en un seguro. Los puentes impiden el paso de cualquier ficha.

Si en una casilla hubiera dos fichas que no constituyen puente, cualquier ficha podrá saltarlas pero nunca ocupar un lugar en esa posición.

  • Romper puente en Parchís normal (1 dado). Cuando un jugador tiene alguna de sus fichas formando un puente y en su turno sacara un 6 estará obligado a abrir la barrera, o sea, a mover una de las fichas que forman el puente si es posible. Si tiene más de un puente disponible, el jugador podrá romper el que desee.
  • Romper puente en Superparchís (2 dados). Sucede lo mismo que en el anterior caso pero el jugador debe sacar un doble. El juego no permite que en el mismo turno se deshaga un puente y se vuelva a formar con las mismas fichas.

Capturas

Para capturar la ficha de un contrario basta con caer en la misma casilla siempre y cuando ésta no sea un seguro. La ficha comida retornará a casa y el jugador que ha conseguido la captura deberá avanzar una de sus fichas 20 casillas siempre que le sea posible.

Si un jugador en su turno saca un 5 y su casilla de salida está ocupada por dos fichas, y una o ambas no le pertenecen, podrá comer la última de las fichas que entró en esa casilla y contar 20 (como en cualquier otra captura). En algunos zonas esta acción también se le llama aplastar.

Si el juego es por parejas, es posible capturar la pieza de tu compañero.

Llegada a la meta

Si una ficha ha conseguido dar la vuelta completa al tablero podrá entrar a la meta. Para conseguir introducir una ficha en la casilla de meta el jugador deberá sacar el número exacto en el dado. En sus casillas de llegada, una ficha no podrá ser comida por el contrario.

Si una ficha alcanza la meta, el jugador deberá obligatoriamente contar 10 con cualquier otra de sus fichas siempre que le sea posible.

Gana el jugador que consigue antes introducir sus 4 fichas en la meta.

Jugar por parejas

En la modalidad por parejas, la partida no finaliza hasta que las fichas de los dos jugadores de una pareja han llegado a meta. Si uno de los componentes de la pareja ya tiene las 4 dentro, podrá jugar en su turno con las fichas de su compañero.